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[動畫之後,另一個設計工程才正要開始]十四

果然在我回到台灣二個星期後,收到了韓國寄來的包裹,裡頭有三本不同動畫節目的 Licensing Guide !趕緊招來同事們一起研究到底其中有些什麼秘密?我們就像在拆解一艘外星球來的太空船般,逐頁分析其中章節內容。 Guide 的第一章比較像是 CIS(企業識別)設計系統,有動畫節目的片名LOGO 的標準字規範,包括尺寸、比例、彩色、黑白的呈現方式,色票編號等。第二章進入到角色的規範,有角色三視圖、色票、Character line up (角色排排站,後有等高線),及角色的各種招牌動作及站姿。 第三章則有一些背景(或花紋背景)等圖樣及色彩規劃。後來才了解專屬的花紋圖庫設計在週邊商品上是很重要的元素。(例如彼德兔的各種格紋布花設計即是一個很好的例子,可以應用在不同的材質上,且有很鮮明的辨識度) 第四章就是很大量的圖庫了,多以角色的各種圖形素材可供產品設計使用。在這一部分我們曾遇到了一個問題,3D 動畫的角色變成圖形時較為吃虧,因為顏色層次的細節比2D圖像多了許多,不太容易印製在一些商品上,顏色效果不如預期或是印製成本會偏高。所以也聽取了卜社長的建議,將 3D 角色改版 2D 化,也就是轉繪成為類似向量式的圖像風格。顏色也跟著單純化,線條變俐落其實也提昇了辨識度,在商品上的印製所使用的顏料少,相對成本可大大降低。 編列製作這些圖像素材並不是動畫師的工作,反而需要大量仰賴具有產品設計經驗的美術設計師。就流程上簡單來說:美術設計從動畫的畫面中去找出角色的各種適合取材的姿態,由動畫師將其去背算圖成為高解析度的圖像素材,再交由美術人員修圖調整,或者是以其為參考來作 2 D 化。如此各式各樣的角色動作圖像庫就累積建立起來了。 第五章有一系列的海報及 DVD 的包裝圖庫及設計示意,供發行商依各地區的市場喜好來參考使用。最後的第六章可置入一些產品的樣本設計概念,提供開發商一些設計上的建議。以上內容也花了美術團隊近四個月的時間去完成一本具備基本資料的Licensing Guide,它在未來的授權行銷過程中,也會持續被更新,圖庫也會隨著時間不斷累積。 記得那一年秋天,卜社長再度造訪台灣,這一次他不是自己一個人來,他帶了一個韓國團,一行人浩浩蕩蕩的要來公司參觀。這一團是他精心招待安排的,成員是各種週邊商品製造商的老闆們,為的是要説服他們共同一起開發商品,所以特地帶他們來參觀動畫的生產基地,以讓他們吃下定心丸。中餐席間他拉著我對大家拍胸脯說:「動畫已經確定要在隔年二月上韓國公共頻道播映,請大家放心的展開商品打樣準備生產。待動畫一上頻道,所有商品即可同時鋪天蓋地的展開銷售。」 坐在旁邊我面帶自信的笑容,心中半信半疑⋯ ~[待續]

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