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[為什麼你的動畫看得到卻買不到?]十五

從動畫工作者的角度來看,能夠製作一部酷炫又高品質的動畫是大多數人的夢想,也有許多年輕人是因如此的憧憬而進入這一行。日復一日,過程歷盡千辛的把動畫作出來之後,往往會有片刻的興奮與成就感;在激情過後隨之而來的是一種莫名的空虛,這種感覺多半可以解讀成一句話:「What's next ?」 身為動畫創作者都很自然的沈浸在那一種「製作的熱血氛圍」之中,和一群夥伴們懷抱著滿腔的熱血在享受製作過程中的酸甜苦辣;同時刻意的睜一眼閉一眼來看待動畫完成之後,完成品將何去何從?(製作)之外的事似乎都不重要了。作品至上,久而久之我們動畫人就習慣於活在自我創作的舒適區中。 從商人的角度來看就沒有那麼感性了,去除了創作者情結,取而代之的是數字,是時間。高竿的商人可以對著作品講故事談品味,腦子裡想的還是怎麼縮短那個全世界最遙遠的距離:從你的口袋到我的口袋。 在公司經營的過程當中,也不斷的被來自不同背景領域的朋友夥伴問及:「你們的 Business Model 是什麼?」;力求生存之道,為了實踐理想中的創意生活,得不斷自我推翻,反覆思考從創意、執行,到產品的價值鏈上,是用人力、技術和時間來換取獲利?或個人品牌至團隊品牌?還是人脈関係?或有其它種種可能性? 在台灣,只要走進夜市中,不難看到各類型的動畫週邊商品。只要在夜市中的路邊攤、商店或娃娃機中可以看得到的,很容易可以知道當下最流行的角色是誰,往往正同時伴隨著媒體的強力播送。韓國社長的佈局即是完全從商品授權出發,想辦法免費提供動畫節目給頻道播出,先攻佔一個固定時段,再運用他的人脈來說服所有週邊廠商來跟他取得授權製造商品,就在動畫推出的時間點,週邊產品也可以在街頭上看得到,買得到。 2013年,中國的一本商業雜誌特別作了一個專題「動畫在此岸」,其中針對中國的動畫產業研究訪談中得到了一個共識:「想靠賣片子給電視台活著的這條路是走不通的。想在電視頻道上播放動畫的企業必須忍痛賠本賺吆喝。」其實這個慘烈的心得在十年前的台灣的動畫產業已經驗證過了。所以受訪的中國企業中也認清了一個很重要的商業機制概念:「設計一個動漫長線品牌需要考量此一品牌在市場的定位為何、圍繞著品牌可以開發哪些商品、及如何讓此一品牌持續的活下去。而動畫只是整個品牌的宣傳廣吿,是所有後續商業佈局的一個載體。」 這讓我想起曾經有一個機會訪問了鋼彈之父 富野由悠季先生,問及鋼彈的誕生由來?大師直爽的回答說:「源自於一家玩具公司想販售機器人玩具,所以委託他作成一系列動畫來為玩具作宣傳。」若你是鋼彈迷聽到了這樣的答案不免會有種被當頭棒喝的震撼,原來它是源自於商業需求而產生的玩具廣告!當然以鋼彈的發展至今,早已經遠超越了玩具廣告的層次了! 這答案也直接解答了雞生蛋,蛋生雞的問題。一部動畫影片的開始一定會有一個動機,來自某一種需求:是為了滿足個人的創作欲望?還是因為市場操作需要而產生的?或只是隨政府政策起舞?這是值得我們深思,尤其是在取得金主、投資者或政府的資金之前需要審慎考量,千萬不可一廂情願的為了作而做。

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